GUIA DO CORREDOR DOS INSTRUTORES ®
Olá, Ellesi, seja bem-vindo ao Guia do Corredor dos Instrutores! Este documento explicará passo a passo como aplicar suas aulas nas salas de aula do corredor dos Instrutores. Caso tenha dúvidas, procure por um superior da companhia!
PARTE I - Levando os recrutas ao corredor
Bom, primeiramente você deverá chegar na portinha da sentinela e pedir licença, depois vá até a porta de acesso dos Instrutores e fique lá. Peça ao sentinela que abra a porta para os recrutas, depois disso eles poderão entrar no teleporte que leva até o corredor, veja nas imagens abaixo:
PARTE II - O corredor
Após chegar ao corredor você deverá levar o(s) aluno(s) à aula. Nas paredes do corredor você irá encontrar post-its com as instruções de uso, porém irei ensinar de forma mais contextualizada por aqui. Para usar corretamente o corredor siga as instruções que serão ditas a seguir.
[Comandos de voz]
Com o objetivo de agilizar o deslocamento pelo corredor foram criados diversos comandos de voz, sendo eles:
Comandos de Portaria:
● "bp1" → Este comando abrirá a porta para o teleporte do 1º Batalhão da Polícia CIA;
● "bp2" → Este comando abrirá a porta para o teleporte do 2º Batalhão da Polícia CIA;
● "bp3" → Este comando abrirá a porta para o teleporte do 3º Batalhão da Polícia CIA;
● "baux" → Este comando abrirá a porta para o teleporte do 1º Batalhão Auxiliar da Polícia CIA;
● "pcorr" → Este comando abrirá a porta para o teleporte do Corredor de Tarefas da Polícia CIA
(1)
Comandos de Teletransporte:
● "ptele" → Este comando te levará ao hall de entrada do Corredor dos Instrutores;
● "pcfp" → Este comando te levará à Sala de Alavancas de CFP;
● "pinr" → Este comando te levará à Sala de Alavancas de INR.
[Sala de Alavancas CFP]
Para levar o subtenente até a sala de aplicação você deverá abrir a porta de acesso ao Setor de CFP. Feito isso, diga "pcfp" para ir até a Sala de Alavancas de CFP. A Sala de Alavancas de CFP é dividida em:
● Alavanca MARROM → esta alavanca abre/fecha a porte de entrada para o teleporte da respectiva sala escolhida (lembre-se de fecha-lá após todos os alunos entrarem);
● Alavanca AZUL → esta alavanca liga/desliga a esfera de luz que quando acesa, representa que a sala está em uso (LEMBRE-SE DE APAGAR A LUZ APÓS O TÉRMINO DA AULA);
● Cadeira BOUTIQUE → ao sentar nesta cadeira você irá ser levado ao teleporte que lhe permite acessar a sala de aula escolhida (só sente na cadeira após fechar a porta de acesso ao teleporte);
Observações:
→ Escolha uma sala que não esteja em uso, basta conferir se a esfera está acesa (em uso) ou desligada (disponível);
→ Após voltar da aula lembre-se de apagar a esfera (caso não apague será punido por negligência);
(2) (3)
(4)
[Sala de Alavancas INR]
Para levar o(s) recruta(s) até a respectiva sala de aula escolhida você deverá ir até a Sala de Alavancas de INR, para isso digite "pinr" ou entre pela porta de acesso. A Sala de Alavancas de INR é dividida em:
● Alavanca MARROM → esta alavanca abre/fecha a porte de entrada para o teleporte da respectiva sala escolhida (lembre-se de fecha-lá após todos os alunos entrarem);
● Alavanca AZUL → esta alavanca liga/desliga a esfera de luz que quando acesa, representa que a sala está em uso (LEMBRE-SE DE APAGAR A LUZ APÓS O TÉRMINO DA AULA);
● Teleporte do Instrutor → dentro da Sala de Alavancas de INR haverão teleportes exclusivos para o instrutores, este estão numerados com a respectiva sala escolhida. Após fechar a porte do teleporte e acender a esfera de luz, entre neste teleporte para ir à sala.
Observações:
→ Escolha uma sala que não esteja em uso, basta conferir se a esfera está acesa (em uso) ou desligada (disponível);
→ Após voltar da aula lembre-se de apagar a esfera (caso não apague será punido por negligência);
(5) (6)
[Sala de Seleção - KICK]
A Sala de Seleção ou Sala de Kick é o local onde as serpas serão acionadas para remover alunos ausentes, invisíveis ou baderneiros. Neste local você também escolherá o destino do aluno, se ele será expulso ou continuará no corredor.
Como funciona o sistema de seleção?
Ao acionado duas serpas serão direcionadas ao setor escolhido, feito isso TODOS os civis ou militares presentes no setor serão serpados; após todos serem serpados as serpas deverão ser desligas manualmente. Todos os serpados serão levados a um roller que seleciona o civil/militar (são selecionados aleatoriamente), após ser selecionado o civil/militar será levado a outro roller, onde o instrutor poderá escolher entre expulsar o civil/militar ou permitir que ele continue no corredor.
Quando usar o sistema de selação?
Só use o sistema de seleção nas seguintes situações:
→ Civil/militar ausente no meio de um setor;
→ Civil/militar baderneiro (apresentando comportamento ofensivo, floodando, etc.);
→ Civil/militar invisível;
→ Civil/militar não responde aos comandos;
→ Civil/militar invasor/fake;
→ Civil/militar com missão, fardamento ou missão errados.
Quando expulsar alguém?
Você só deverá expulsar a pessoa que estiver causando uma das situações dita acima.
[Funcionamento da Sala de Seleção]
Para ir à Sala de Seleção diga "ptele" e entre na sala. A sala é dividida em 4 alavancas, cada uma com uma função, sendo elas:
● Alavanca AZUL → esta alavanca liga/desliga as serpas do Setor de INR (LEMBRE-SE DE DESLIGÁ-LA APÓS TODOS SEREM SERPADOS);
● Alavanca LARANJA → esta alavanca seleciona o civil/militar;
● Alavanca VERDE → esta alavanca permitirá que o civil/militar selecionado continue no quarto;
● Alavanca VERMELHA → esta alavanca expulsará do quarto o civil/militar selecionado.
Observações
→ Você deverá selecionar e expulsar/permitir os militares um por um;
→ Lembre-se de desativar as serpas após todos serem serpados.
(7) (Cool
(10) (11)
Parte III - A sala de aula
O recrutas ao entrarem na sala irão diretamente para uma cabine única para cada um, leia os post-it's amarelos que estarão na parede, eles darão todas as instruções. Lembrando que a capacidade máxima de cada sala é de 6 recrutas, não leve mais que isso. Os post-it's dizem:
"Pisos cinzas com estrelas: Serve para kikar o recruta bagunçeiro/reprovado e também para abrir á portinha aos aprovados.
Para kikar o recruta, sobe no piso e diga: kike
Para abrir aos aprovados, diga: abrir
Lembre-se: Caso for kikar ou abrir para algum Soldado, vá no piso cinza da cadeira do recruta.
Não kike recruta errado por falta de atenção.
[O Comando de abrir e kikar só funciona encima do piso cinza de estrela]"
Parte IV - Finalização
Para finalizar a aula abra a portinha para os aprovados, de lá eles irão para o corredor. Lembre-se de APAGAR A LUZ DA SALA QUE VOCÊ USOU para não confundir outros instrutores (Para apagar basta pressionar a mesma alavanca que você acendeu a luz). Leve os recrutas até o teleporte da respectiva base em uso (as bases estão em ordem da sua esquerda para a direita: BP1 - BP2 - BP3 - BAux).
Olá, Ellesi, seja bem-vindo ao Guia do Corredor dos Instrutores! Este documento explicará passo a passo como aplicar suas aulas nas salas de aula do corredor dos Instrutores. Caso tenha dúvidas, procure por um superior da companhia!
PARTE I - Levando os recrutas ao corredor
Bom, primeiramente você deverá chegar na portinha da sentinela e pedir licença, depois vá até a porta de acesso dos Instrutores e fique lá. Peça ao sentinela que abra a porta para os recrutas, depois disso eles poderão entrar no teleporte que leva até o corredor, veja nas imagens abaixo:
PARTE II - O corredor
Após chegar ao corredor você deverá levar o(s) aluno(s) à aula. Nas paredes do corredor você irá encontrar post-its com as instruções de uso, porém irei ensinar de forma mais contextualizada por aqui. Para usar corretamente o corredor siga as instruções que serão ditas a seguir.
[Comandos de voz]
Com o objetivo de agilizar o deslocamento pelo corredor foram criados diversos comandos de voz, sendo eles:
Comandos de Portaria:
● "bp1" → Este comando abrirá a porta para o teleporte do 1º Batalhão da Polícia CIA;
● "bp2" → Este comando abrirá a porta para o teleporte do 2º Batalhão da Polícia CIA;
● "bp3" → Este comando abrirá a porta para o teleporte do 3º Batalhão da Polícia CIA;
● "baux" → Este comando abrirá a porta para o teleporte do 1º Batalhão Auxiliar da Polícia CIA;
● "pcorr" → Este comando abrirá a porta para o teleporte do Corredor de Tarefas da Polícia CIA
(1)
Comandos de Teletransporte:
● "ptele" → Este comando te levará ao hall de entrada do Corredor dos Instrutores;
● "pcfp" → Este comando te levará à Sala de Alavancas de CFP;
● "pinr" → Este comando te levará à Sala de Alavancas de INR.
[Sala de Alavancas CFP]
Para levar o subtenente até a sala de aplicação você deverá abrir a porta de acesso ao Setor de CFP. Feito isso, diga "pcfp" para ir até a Sala de Alavancas de CFP. A Sala de Alavancas de CFP é dividida em:
● Alavanca MARROM → esta alavanca abre/fecha a porte de entrada para o teleporte da respectiva sala escolhida (lembre-se de fecha-lá após todos os alunos entrarem);
● Alavanca AZUL → esta alavanca liga/desliga a esfera de luz que quando acesa, representa que a sala está em uso (LEMBRE-SE DE APAGAR A LUZ APÓS O TÉRMINO DA AULA);
● Cadeira BOUTIQUE → ao sentar nesta cadeira você irá ser levado ao teleporte que lhe permite acessar a sala de aula escolhida (só sente na cadeira após fechar a porta de acesso ao teleporte);
Observações:
→ Escolha uma sala que não esteja em uso, basta conferir se a esfera está acesa (em uso) ou desligada (disponível);
→ Após voltar da aula lembre-se de apagar a esfera (caso não apague será punido por negligência);
(2) (3)
(4)
[Sala de Alavancas INR]
Para levar o(s) recruta(s) até a respectiva sala de aula escolhida você deverá ir até a Sala de Alavancas de INR, para isso digite "pinr" ou entre pela porta de acesso. A Sala de Alavancas de INR é dividida em:
● Alavanca MARROM → esta alavanca abre/fecha a porte de entrada para o teleporte da respectiva sala escolhida (lembre-se de fecha-lá após todos os alunos entrarem);
● Alavanca AZUL → esta alavanca liga/desliga a esfera de luz que quando acesa, representa que a sala está em uso (LEMBRE-SE DE APAGAR A LUZ APÓS O TÉRMINO DA AULA);
● Teleporte do Instrutor → dentro da Sala de Alavancas de INR haverão teleportes exclusivos para o instrutores, este estão numerados com a respectiva sala escolhida. Após fechar a porte do teleporte e acender a esfera de luz, entre neste teleporte para ir à sala.
Observações:
→ Escolha uma sala que não esteja em uso, basta conferir se a esfera está acesa (em uso) ou desligada (disponível);
→ Após voltar da aula lembre-se de apagar a esfera (caso não apague será punido por negligência);
(5) (6)
[Sala de Seleção - KICK]
A Sala de Seleção ou Sala de Kick é o local onde as serpas serão acionadas para remover alunos ausentes, invisíveis ou baderneiros. Neste local você também escolherá o destino do aluno, se ele será expulso ou continuará no corredor.
Como funciona o sistema de seleção?
Ao acionado duas serpas serão direcionadas ao setor escolhido, feito isso TODOS os civis ou militares presentes no setor serão serpados; após todos serem serpados as serpas deverão ser desligas manualmente. Todos os serpados serão levados a um roller que seleciona o civil/militar (são selecionados aleatoriamente), após ser selecionado o civil/militar será levado a outro roller, onde o instrutor poderá escolher entre expulsar o civil/militar ou permitir que ele continue no corredor.
Quando usar o sistema de selação?
Só use o sistema de seleção nas seguintes situações:
→ Civil/militar ausente no meio de um setor;
→ Civil/militar baderneiro (apresentando comportamento ofensivo, floodando, etc.);
→ Civil/militar invisível;
→ Civil/militar não responde aos comandos;
→ Civil/militar invasor/fake;
→ Civil/militar com missão, fardamento ou missão errados.
Quando expulsar alguém?
Você só deverá expulsar a pessoa que estiver causando uma das situações dita acima.
[Funcionamento da Sala de Seleção]
Para ir à Sala de Seleção diga "ptele" e entre na sala. A sala é dividida em 4 alavancas, cada uma com uma função, sendo elas:
● Alavanca AZUL → esta alavanca liga/desliga as serpas do Setor de INR (LEMBRE-SE DE DESLIGÁ-LA APÓS TODOS SEREM SERPADOS);
● Alavanca LARANJA → esta alavanca seleciona o civil/militar;
● Alavanca VERDE → esta alavanca permitirá que o civil/militar selecionado continue no quarto;
● Alavanca VERMELHA → esta alavanca expulsará do quarto o civil/militar selecionado.
Observações
→ Você deverá selecionar e expulsar/permitir os militares um por um;
→ Lembre-se de desativar as serpas após todos serem serpados.
(7) (Cool
(10) (11)
Parte III - A sala de aula
O recrutas ao entrarem na sala irão diretamente para uma cabine única para cada um, leia os post-it's amarelos que estarão na parede, eles darão todas as instruções. Lembrando que a capacidade máxima de cada sala é de 6 recrutas, não leve mais que isso. Os post-it's dizem:
"Pisos cinzas com estrelas: Serve para kikar o recruta bagunçeiro/reprovado e também para abrir á portinha aos aprovados.
Para kikar o recruta, sobe no piso e diga: kike
Para abrir aos aprovados, diga: abrir
Lembre-se: Caso for kikar ou abrir para algum Soldado, vá no piso cinza da cadeira do recruta.
Não kike recruta errado por falta de atenção.
[O Comando de abrir e kikar só funciona encima do piso cinza de estrela]"
Parte IV - Finalização
Para finalizar a aula abra a portinha para os aprovados, de lá eles irão para o corredor. Lembre-se de APAGAR A LUZ DA SALA QUE VOCÊ USOU para não confundir outros instrutores (Para apagar basta pressionar a mesma alavanca que você acendeu a luz). Leve os recrutas até o teleporte da respectiva base em uso (as bases estão em ordem da sua esquerda para a direita: BP1 - BP2 - BP3 - BAux).